云游戏

#云游戏 这次的VR游戏,确实是个爆款。昨晚也讲到了,要关注两个影响,一个是对云游戏估值的影响,一个是对VR设备的带动作用。毕竟消费电子的需求,基本都是创新带来的。更大的创新,比如iPhone和特斯拉,干脆是创造了一个新的时代。

 

所以,大家可以关注下这背后的影响。发一份儿资料,大家看看,里面谈到的VR设备和云游戏,都是5G应用的重点方向。

 

东吴传媒&电子】专家纪要:现象级VR游戏《半衰期:爱莉克斯》的产业启示

 

主持:张良卫、王平阳

嘉宾:文总,中国虚拟现实产业化早期重要推动者,虚拟现实与新一代人工智能产业(VR\AR\MR\AI)知名融合研究专家,曾任中科院云计算中心虚拟现实研究院副院长,北京电影学院高精尖未来影像中心专家委员,上海张江虚拟现实与人工智能协会会长;曾孵化多家知名产业内创新公司,任多家金融机构、上市公司及央企产业顾问。浙江数字横店虚拟现实智能产业基地总工,国家物流智慧枢纽重大专项技术总规专家,国内多个新一代人工智能产业应用型园区规划负责人。

时间:2020年3月25日

 

  1. 解读VR游戏《半衰期:Alyx》火爆背后的逻辑?

《半衰期:Alyx》早在三月份刚刚发售时,就一度达到了售罄的成绩,获得了粉丝的广泛好评。一方面是来自于这部作品IP的重度,是大家久违了十年的半条命的新作。另一方面,加入了VR的要素,为游戏带来了很多交互的特征,让这个好评如潮的重大IP在更大程度上有一系列的创新。第一视角更适合VR的表现方法。此外,这种交互作品在以往的沉淀性来讲,应用的比较多了。所以从在产品本身特质上的话,第一视角的射击游戏广义上很适合VR游戏的交互。

此外,这部作品加入了很深入的交互方法,使得它不仅是一个简单的射击性游戏。它还加入了很多的悬疑内容,这种探秘的、高沉浸式的和基于高性能引擎的沉浸感,带来了一个更加全面的综合性体验,已经超过了简单的射击游戏的体验交互。

以往的射击游戏都是通过单独的按键来完成整个换枪的直接性沉浸感体验。仙现在,通过一个现实感很强的“拿出弹夹,放入手枪的”的过程动作,让真实感更加的具备,加强了整个游戏的沉浸性。这样的交互设计游戏,是非常用心的在完成了每个细节。

这样,在游戏的整个交互控制来讲,并不需要通过大面积的转身和弯腰的强力交互感,但同时又规避了一些VR交互性的弱项,比如说减少了头晕感,但同时又增加了细微的相互感。可以说,这个游戏的整体设计把VR的劣势适度的规避,同时把VR交互的一种优势发挥到极致,足见这个作品和团队的用心。

团队投入了很大的精力在这部游戏的互动细致性上,在关卡的设计上加入了很强的悬疑性,同时,开发周期几年、使用的引擎、高度真实的交互感,增加了VR的沉浸性,总体而言,这部作品相对于以往的VR作品来讲,充分发挥了VR的优势,同时强化了操作上的细腻感。目前来讲,就整个游戏的总体投入和设计感来讲,超出以往所有作品的投入,是近年来少有的精品型游戏,相关游戏厂商在同类别情况下,要深度借鉴这款游戏的优势。

在VR产业向C端且处于早期的状态,一款游戏想要成功,要具备以下几个要素:要具备大型IP在整个业内的号召力,同时结合VR的交互方法。再做细致型的业务,包括内容创新、交互创新和一系列的综合视觉创新。同时,加强对整个内容品质的把握,是在这样的基本层面上构建了一个VR大型作品,或颠覆性作品的重要的指标。类型性游戏想要在VR领域有所建树的话,都可能要参照这样的要素,来这个打造自己的标志性、网红级的作品。

众所周知,在使用VR游戏设备进行交互时,有许多的交互手段和交互模式,比如说在固定位置通过转椅来玩,或者通过室内的微移动来控制。这个游戏提供更多的控制手法,针对于不同的游戏习惯做了相关的设计,使VR在不同人群的不同生理反应结构上都能有效的得到匹配。可见游戏设计的用心,也充分考虑了之前游戏出现的问题,是一个综合之作。

以往steam多个平台的推广、全球VR存量的总体攀升、大型IP对整个VR作品的兼顾,可以说在过去一年的整个VR线上游戏平台上,多数优质游戏已初步实现了自身的盈利。这样一个作品的出现,结合了过去产业推广和消费者习惯培育的综合性效应,相信未来随着大型IP作品的出现,和更适应VR交互方法的游戏的匹配,会逐渐向C端演化的重型VR体验方向,将收获更好的产业链闭环。游戏内容公司可以在这样的内容上来完成自己的收益和商业闭环

  1. XR 产业(VR、AR)的总体发展情况概要

IDC相关数据表明,至2020年,全球VR/AR的整个产业增长的支出规模初步达到了160~180亿美金的总体体量。2019年,全球VR/AR的总体产业投资规模预计达到100亿美金。2020年,随着全球5G的综合性增长,整体产业的投入会突破180亿美金的总体大关,接近200亿美金。

预计全球2020年,VR产业的总体市场将达到380亿美金的总体规模。在过去产业发展的趋势下,VR在教育、医疗、工业、游戏和安防等领域初步实现了向B端的整体辐射,产业总体上在B2B、B2C初步完成了行业的闭环,部分的龙头企业初步开始形成,尤其是B端的企业完成了商业闭环,相关的游戏和交互性娱乐内容公司,有一部分基于不同平台的营收,初步完成了盈亏平衡,在2019年实现了略有盈余。

2019年,VR硬件的出货量,总体大概在570~580万台,VR一体机接近一半,数值在280万左右。

2019年, XR在平台的总体游戏收入大概在22亿美金,VR一体机的总体收入大概在1.7亿美金。

可以看出,普及的综合数据带动了整个游戏业界内容的购买,和游戏业界用户使用的基数。那么,当全球存量大概达到600万基数的基础之上时,VR行业的初步内容盈亏平衡,将走入一个拐点。

5G产业量的到来,大量运营商已经全面推进VR/AR设备向家庭用户的辐射。客厅娱乐是全球娱乐领域的重点,尽管在中国,客厅娱乐还没有形成整体的消费习惯和模式,但各大运营商都开始突飞猛进的部署5G+VR/AR的计划,大量厂商也开始进入VR的终端设备,并推出了自己的平台和产品,其中包括巨头华为。在5G商用时代,VR/AR的整个产业可能被列成运营商首要的战略发展重点。一方面是因为产业经过了一段周期的发展,另一方面是基于它的可视化和交互性,对5G的内容应用和增值业务带来了很大的增长可持续性和创新性。

经过几年的发展,VR由原来的便携式走入了一体机和主机模式兼顾的终端形态。在这样的终端形态之下,虚拟现实的体验感比早期雏形产品有了更多的体验,而轻便程度又大大增加,增加了可视化程度和便携的佩戴程度,这样的体验也增加了对VR产业终端市场存量的刺激作用。

在设备不断攀升之后,行业的发展热点就集中在了如何能更高效、低成本、高性能的实现VR内容的生产,能够降低内容的门槛,推动整个产业链,加速高性能内容存量的设计,加快整个商业闭环的落地。不管是在B2B行业的行业应用的内容设计,还是在在2C领域的游戏交互设计,都成为了行业重点。

目前,VR和AR的内容成本生产,传统的工具链的效率还相对较低,像这部大作的成本和内容设计都需要很高的投入,这可能是影响行业快速变现的一个重要瓶颈。

如何快速、低成本、高效的生产VR内容,已成为行业2020年乃至后续两年发展的一个战略重点。业界整体的结论思维是通过更先进的引擎技术、动捕技术、动作采集技术、一系列的交互,将电影内容和CG内容的生产成本大大的降低,通过流程化和自动化的手段,来完成整个VR内容生产的全流程化。有点类似于电影下一代的表达形式一样。这种高沉浸式的、具备影游融合的内容,同时低成本、高智能化的生产工具链的产生,将突破整个行业内容成本较高、内容生产不够丰富的重要瓶颈

未来有理由相信,VR内容的生产应该是具备智能化的、大的、数字资产平台。不同的公司通过共享自己的资源,快速的在公共云平台上采集相关数据并完成自己内容的制作。大家能够将内容生产的成本大幅降低,来完成内容化的高效生产。形成一个以内容生产中心为核心,但同时以不同内容团队进行内容创意的一个创新型内容生态生产矩阵,突破原来的工作室或简单游戏公司的模式。当然游戏公司的业态还会持续,但是我们相信,未来VR内容的生产方式将会发生颠覆级的总体变化。

另外,对中国的整体挑战是在Steam和Oculus这样的平台下,海外游戏的内容商业模式依然是主流,但国内的用户对这种购买形式还没有完全体现,更多地是免费的形式。所以我们相信,可能通过年化服务的方式和未来的付费方式,让新的年轻人适应付费的可能性会随着年龄层不断变化而带来新的消费习惯,传统的、基于平台的内容付费下载的商业闭环将可能出现在中国,或是基于运营商形成年化付费的一个业态模式。

  1. 疫情和 5G 产业影响下的产业新趋势

在疫情和5G产业的影响下,虚拟现实和各个领域,尤其是社交、远程视频、家庭娱乐方向上,可能带动运营商基于5G的铺设会成为更大的重点。在线下交互上,使用虚拟空间的行为习惯会在疫情的情况下成为可能。在当下疫情中,美国大量的VR公司和行业从业者也开始使用VR完成社会化交互的手法和方法,这种意识的变迁将会加强VR应用在线上的应用体系,并逐渐构成新一代互联网的发展趋势。

  1. 商业变现重点领域 VR+行业 B 端(教育、医疗、线下娱乐)的趋势预测

随着2017年开始,对C端探索的瓶颈在平台层面上的闭环没有拉成,VR/AR对行业的弊端来讲,在教育、医疗、线下娱乐领域里开始了长达2~3年的探索并开始逐渐形成了收入模型。其中以VR教育为代表的VR内容平台、VR教育内容平台以及VR电子教室,在各个学校开始了落地,逐步替代电子白板等上一代的信息化交互内容。同时在医疗领域的应用也构建了虚拟现实,通过虚拟现实来进行手术模拟和医生的基础培训领域,并逐渐用在医院和医学院这的教育场景下,被广泛使用。线下娱乐的方式是以科技体验中心、科普馆等大型交互式娱乐场所,以及在旅游场所里的沉浸式虚拟化体验。构建了线下娱乐的B2B收费模式,会形成非常可期的趋势。

随着疫情的发展,在线教育开始火热,VR设备的线上推进在最近形成一种趋势。在全球的在线教育中,中、日、印度是发展速度增长较快的,通过虚拟现实人工智能等技术与未来的在线教育市场结合,将形成了很大的预期。从2016年至现在,美国开始全面的推广VR技术在各个领域里的应用,多个大学都开办了自己的专业。从这方面来讲,线上教育可能对VR行业的构建是一个利好。随着具备数千万营收的教育行业企业逐步出现,我们相信教育市场在VR行业形成可期的竞争力。

在提高效率方面,VR/AR在物理自然化学等实验场景里,体现的作用很明显。抽象的内容通过具象的交互方法得到体现,大大提升了学习效率,符合微软的721模型,即70%的经验来自于交互。大量的学习只有在交互中才会更好被记忆,进而训练成自己的知识。

5G产业的到来,以教育和线上娱乐为代表的后劲儿的发展趋势,在线上的综合性要素会成为今年商业变现或商业变化空间最大的增长发展性热点。

疫情的线上化趋势,也会让大家更多的接受线下的手段来进行交互社交的模式。未来VR行业随着它自身产品的体验性逐步提升,相信这种产品连入线上形成的社交手段和远程的新一代会议系统会成为一个可判断的综合增长点。

  1. 影响 XR 产业化发展的内外部信心因素

目前来讲,影响XR整体产业化的外部信息的要素,一方面是需要全球投资者对这个行业发展的整体战略价值判断和周期判断的一个均衡认知。另一方面,需要业内解决一些低成本化的内容生产,降低总体上的应用成本,来实现商业闭环的快速迭代。这样的要素会形成XR发展的重要的内部信息要素。当然外化的表现将体现成为更盈利型的产品,更加盈利型的产品将会成为外向的表达。

在这种表达之下,核心的要素就是“我的成本更低,我的内容更好,我的营收更高“,这样会形成VR全面产业化的一个核心信息要素。因为毕竟过去的三年内,主体VR面临的是基于体验和内容生产综合要素带来的高门槛、高成本的问题,制约了整个行业的外部,甚至内部对行业发展的信息要素。

大厂,像Unity推出更低成本、更高性能的引擎,包括U14的门槛,在生产内容上的工具链更加丰富,同时具备影视交互和线下采集的先进技术的出现,逐步走向智能化的生产平台。这样创新型技术的出现,摊销在产品层面上,能大大降低时间成本甚至是资金成本,我们相信VR行业整个产业化的势能将会大大的提升,这也可能是未来一两年构建整个VR内容生产拐点的要素。基于这些要素带来的更多作品,在线下的娱乐平台以及在线上社交和教育内容平台的出现,也将是商业变现的核心点。

相关新闻看出,大厂在VR产品上一直跟进做布局,可能有些比较显著,尤其华为推出了自己的近郊级的VR产头盔头显产品,苹果一直在AR产品领域里面布局自己的综合性专利。目前而言,大厂进入VR的产品趋势越发显著了。

VR的终端,包括可穿戴的终端,逐步替代手机成为下一代互联网终端的趋向也开始逐步明朗,各大厂都在完成基础性的布局。现在看到的产品都属于第一阶段的相关产品,算产品试水的一种手段。有些企业可能没有推出自己的产品,那是基于自身的品牌和目前产品成熟度来考虑产品研发和进入市场的综合特性所致。综合而言,实验室级的产品已初步具备了这样的雏形。

  1. 怎么看待便携式VR和一体式VR未来的发展趋势

未来便携式VR和一体式VR将广泛并存。今年数据来讲,应该是各半的综合性市场。对于重度的用户来讲,便携式VR还没法很好的在边缘计算上满足这样的特性,随着5G云技术和云游戏的发展,相信未来便携式VR会更加接近我们的主机一体化VR的性能。在这个过程中,一体式主机的VR在逐渐形成无限性,包括无限空间的使用。而对便携式VR,随着云技术的发展,更多的算力集中在云端,通过5G的传输构建整个业务生态的闭环。我们相信两者VR的趋势会向彼此靠近的特性更加显著。

便携式VR向着边缘计算以及云端处理的转型,和一体式VR向着移动性的转型,未来这两者呈现一种融合的趋势。这种具备一定移动性,同时具备强烈的处理性能的VR混合型产品会形成未来几年的主要趋势。随着技术的体现,未来的区隔不会那么明显,VR处理性和移动性的综合平衡会形成未来的产品特点。

除了VR交互式终端之外,AR的终端形成线下与线上高频交互的下一代显示方案的热点终端之一。

光学技术的逐渐成熟,新型可视化高FOA的轻量级智能眼镜,开始逐渐从实验室走入产业化。目前来讲,更轻型的VR产品工程样机乃至少量的量产机,已经出现在市场上了,总体重量可以低于百克左右,同时呈现出一种相对较好的体验感知。

当年的CS,以jojo为代表的更先进技术的厂商也将具备隐形级、超轻薄级、基于视网膜焦点成像、高分辨率的初代隐形眼镜似AR做了发布。我们看到了产品逐渐走到更高、更轻便、更有下一代显示特征的一些终端产品,逐渐从实验室开始走到工程级。

  1. 华为苹果VR/AR产品进度

5G产业未来的发展还有一个比较长的周期,对于像华为苹果的大厂,可以随着产品化的趋势节奏选择很好入场时间。对于龙头企业来讲,是永远不会特别着着急于在非长途的阶段快速进入VR/AR市场的。通过创新企业在行业的试水和试错,大厂可以通过并购、知识产权并购乃至于股权并购的手段来快速切入这个市场,抢占自己在供应链制造业的龙头趋势,并形成对下一代市场的控制,所以大厂在这个领域的部署是比较从容。小厂等创新型企业也存在非常的必要性,是帮助大厂引入产业化,并自己成进入到更大的资产平台上的一个手段。

随着更加轻薄、高FOV、高性能显示的下一代AR走到量产级的产业化进程中,我们看到了大量的趋势性应用,比如说新一代消费在面临旅游、文化、文博领域的整体应用以及在于城市安全、智慧城市,等执法角度里的应用,都带来巨大的契机。期待新一代AR设备在这些领域实现快速的商业化,比如通过一个眼镜可以实现眨眼支付、进行内容化的文博导览、实现城市信息搜集、交通导航等一系列应用,包括智慧物流里分拣的指导工作、远程工程指导和信息传送。VR/AR终端设备将成为可视化的下一代新型的应用载体。

现在VR的显示模组还依然受制于整个国内供应链的发展,比如像京东方高性能屏幕的生产受到产能的制约。但是我们看到了行业应用的趋势,伴随着新一代产线的投入和产业化的放量,我们相信AR产品应用的广度将会在今年实现一定层面的试水。未来可能会看到AR终端在各个领域里面出现典型应用,但是具体放量的周期还取决于供应链整个体系的攀升,可能一年之后,VR产品的放量会随着整个制造业的发展会形成可能,目前主要还受制于这样的一个制造成本和良品率的影响。

综上所述,大厂主要是在实验室及工程级完成自己产品和品牌的树立。但从产业化来讲,还是更多依赖于创业公司以及行业应用的阶段,来决策自己进入行业的周期以及进入行业投入的成本。此外,通过对一些优质企业的整合投资或并购来快速完成自己在领域内的布局,这是大厂利用自身的资金优势来快速绕过时间成本的一个手段。在各方面的领域里面,我们主要的目标还是要在大的商业体系,在行业应用级虚拟现实+的角度上,在各个领域里面打孔。只有在基础面上完成里打孔,才可以形成市场渗透,尤其对于AR产品而言。

  1. 国内有哪些企业可以在VR/AR领域里面发展比较壮大?

尽管虚拟现实经过三年领域内的发展,但我们在上市公司以及科创板龙头上并没有真正的VR龙头企业出现。因为整个行业的跨度比较高,从硬件、内容、交互乃至于综合性的平台行业应用而言,这是一个非常庞大的下一代互联网业态,这个业态是一个产业矩阵的形态。每个公司都可能在领域里有优势,但同时肩负着一些跨界的能力,才能逐步在行业里稳步前行并保有优势。

目前行业还处于早期的发展阶段,很难判定在某些领域里面竞争业态是否会形成一个定局。就一个产业初级来看,后面的产业发展依然还存在很大的变数。资本完全可以通过资金的优势和产业整合的优势快速融合优势企业,来完成自己对行业的先发性优势,并开始收获行业形成变现的第一桶金。所以从这个角度来讲,我们不太愿意说预测哪个VR企业能够在领域里面快速收获优势。相反,资本巨头和产业巨头在这个领域里面的后发优势是相对比较大的,所以还存在着很多的不确定性。

对于中小型创新企业来讲,这种探索是必要的。因为没有这种探索,很难积淀后面的发展优势。不同的创新企业也是在百舸争流中逐步降低自己的试错成本,快速形成优势。通过这种优势可能会形成上市公司并购的目标或快速自动化的目标,来抢抓时间完成自己的壮大机会。

当客户有明确的需求点,同时也比较有这种依赖性时,这种依赖性构建了垂直领域企业的变化浮动更小一些,抢抓优势的能力可能更强。对于C端产业化的产品而言,变局是非常之大的,所以更大的机会还是在商业快速变现的阶段,快速跑到一个位置上,可能会对下一轮的发展掌握一定的先发能力,但依然还要看外部客观环境和资本化运作的外部环境优势来综合判定,是否能够快速成长或者在大的平台里推动这样的快速成长。

综上所述,2020年可能是VR行业发展的一个重要的节点。在过去三年的积累之上。行业也把过去的一些问题看透并逐渐找到了一些方向,开始在商业上形成了有效的探索,甚至是初步的营收。在这个基本面上,下一步台阶需要全行业的共同努力,集中优势资源和兵力,突破更核心影响行业的瓶颈,包括刚刚提到的点。当这些问题伴随着5G产业化的发展趋势,在未来的两年内得到解决,我们的VR产业将会有腾飞的契机,伴随着向C端的运营商推进和国家线上资源的部署,VR行业的商业化可能变得更加可期。

随着第一代成熟型体验硬件的定型,我们相信从产品的竞争将会逐渐转向供应链,或者产业链层面的竞争。对于硬件端的这种竞争趋势将会分而和之,即大量的小厂会进入到更具备研发优势、资本优势的企业去降低成本、扩大生产来推进整个VR头显硬件的市场化。

近年,随着整个产业的融合整合洗牌,会出现硬件单集划、内容多元化、应用多极化的产业发展趋势,类似于互联网走向半成熟的良性发展趋势。前提是处在我们的内容平台、内容工具和内容成本的总体下降,来构建更加低门槛的流量经济时代,也就是说的具备商业互联网特征的下一代互联网体验的时代。

Q & A

  1. 索尼

索尼将会在2020年发布自己的PS5的产品,这个产品将配套VR的新一代头显来完成产品符合市场创新的定位。索尼在游戏生态上的优势非常显著,过去也通过了生化危机系列,作为三大头显之一带动了整个VR游戏用户的初步消费习惯。2016年的索尼发布了自己的首代头显,但其实在内部研发的过程中,这个已经是多代的产品。日本人对于这样的创新其实相对比较谨慎,所以索尼一旦推出自己VR产品,那一定是在游戏交互内容和整体生态的布局来加强的创新性,我们认为可能随着整个闭环的成熟,这个产品带来的优势一定会带动新一轮VR头显的市场增量。

上一代更像是一个初步试水的产品。索尼为这一代产品的配合的游戏构建了一个游戏矩阵,多达百个以上的游戏内容。我们相信新一代主机的出现主要是加强整个硬件的性能和操作。目前,在实验室的一些新兴技术和产业化的信息技术将会应用到这个头显里面去,相信这样的一个终端的出现一定会为VR行业向C端的辐射带来一针强心剂。

高分辨率也将是这款主机的一个重要卖点。作为一款优质的主机,在光线追踪、硬件光线追踪和全景声的部分来讲,空间变化都将强化VR的体验性。随着高分辨率性能这个主机的出现,可能这一代产品会在使用应用的频次将不仅给予上一代产品的某一两个IP,将会形成一个更强大的高频使用的家庭娱乐终端。

  1. TWS

TWS耳机在过去一年成为发展的热点,但从某种意义来讲,虚拟现实的发展阶段和他的复合性,可能远比某项单一的技术突破或者单一的技术应用的这种体验性的突破更为复杂一些。包括头显的交互、显示技术的完善、人体工程学基于人体神经网络的适配、时延问题、内容生产带来的高性能的沉浸问题、低成本化的问题,它其实是综合因素。这种综合因素的复合程度是产业级,而不是产品级。所以从某种角度来讲,可能不具备一定的参照性质,只具备相似的比照性,但是不具备严格的比较节点。

  1. VR的爆发期

我们认为可能到2022~2023年情况之下可能会构成VR向第一代互联网走向成熟期的一个关键时间,但前提是在2020~2021年快速的类似于这样的创新技术的出现,来降本增效的投入跟布局。在整个基础设施的投入,基础设施性能的投入,包括工具链上的投入的体量,决定了VR产业能否走向下一个台阶的综合要素。

这一轮的投入决定下一轮跃阶的进程。大的趋势来讲,虚拟现实产业化的趋势不可避免。小的发展节点来看,创新型的技术和更高性能的产品出现才是核心。随着人工智能技术、云技术和5G技术的整体出现,会加速产业的效能。我们相信具备专业能力和技术布局导向的资本出现可能会加速我们行业的快速商业化,而并不是仅仅简单的商业模式创新和资源型的这种储备。

VR产业的发展还是需要有一个龙头行业或者龙头资本来进行有效的产业链衔接,并进行关键要点的突破。我们也在做着努力,希望通过大的产业资本来协同性加速整个行业的壁垒。可能真正构成行业的核心问题就是之前提的问题,一旦解决,行业的跃阶速度将会非常的显著并可以形成下一代互联网的综合性优势。好在5G产业的发展和应用是VR行为必经之路。同时包括云游戏、人工智能在内和VR存在着很多共项发展创新的通路,在整个多产业线的持续投入来讲,我们相信VR的技术突破就是个时间问题。当然,这个时间也会随着整个投入的体量和节奏发生一些变化。